# El motor del juego de Onlinetennis Sus problemas y como superarlos ### El propósito de este documento Más y más gente se está quejando acerca del motor del juego y su satisfacción con el juego parece ser baja, especialmente para los usuarios que están hace mucho tiempo en el juego. Este documento pretende encontrar las razones para entender la situación actual y determinar qué arreglar. ### Cuál es el principal problema Contrariamente a la realidad, en Onlinetennis hay un montón de usuarios que están en el mismo nivel. Esto significa que un usuario N°1 es más o menos similar a uno N°200. De alguna manera, los usuarios esperan que el N°1 sea mejor que los demás, así un gran salto en el ranking es evitado. Para hacer esto realidad, se necesita una distinción entre los jugadores. ## Los cinco componentes que impactan Hay cinco componentes que tienen impacto en la evaluación de los partidos. Estos componentes son las habilidades, la táctica, el equipamiento, el árbol de habilidades, y la suerte. Todos están incluidos en la fórmula que genera un punto para cada usuario. Sin embargo, cada componente tiene una diferente misión en ese momento. El equipamiento sumado a las habilidades es el valor de base para cada golpe calculado en la fórmula. La táctica, por un lado, decide que tipo de habilidades son usados (si es al drive o al revés, y ese tipo de cosas), y, por otro lado, crea un rango en el que se encuentra un valor, que luego será multiplicado por el valor de base previamente mencionado. Mientras la táctica genera el rango, la suerte calcula ese factor, individualmente por cada golpe. El árbol de habilidades crea otro factor que es también multiplicado por el valor de base, dependiendo de la situación (servicio, golpe básico, etc). Actualmente, todos esos componentes – además de la suerte obviamente – son similares para cada jugador con experiencia. ### El problema de las habilidades limitadas El valor máximo de cada habilidad está limitado a 100 (110 si tenés 5 legends en el árbol de habilidades). Por esta razón, cada usuario va a llegar a un máximo de promedio después de algún tiempo. Este promedio, junto con las habilidades particulares de cada uno, también es muy similar para cada jugador experimentado en el juego. Eso significa que no hay diferenciación en cuento a las habilidades (lo mismo para el árbol de habilidades) entre estos jugadores. Por eso, estos componentes no hacen diferencia en la evaluación del partido. ### El problema de un sistema estático de tácticas Parecido al problema con las habilidades, las opciones de la táctica tienen un valor en el que quedan perfectos con los de las habilidades. Eso significa que hay una opción perfecta para la táctica, que también es usada en cada usuario con experiencia. Entonces, este componente también carece de importancia para el motor del juego. ### El problema del bajo efecto del equipamiento Mientras todos los componentes, aparte del equipamiento y la suerte, han desaparecido de nuestra consideración, la importancia del equipamiento es alta. Por eso, un balance de su impacto es crítico, ya que no puede ser muy apreciable a simple vista, pero tampoco puede ser la razón para ganar o perder un partido. Actualmente, parece no estar muy bien balanceado, por eso no hace gran diferencia. ### La suerte es lo que queda Todos los demás componentes van a ser iguales para todo usuario experimentado. Eso significa que solo la suerte queda para decidir el ganador o el perdedor de un partido. Esto puede generar cierres de partido muy parejos, o mismo resultados muy extraños. ## Cómo hacer una distinción entre los usuarios Como cada jugador experimentado está en el mismo nivel en todos los componentes que pueden impactar en el partido, existe la necesidad de hacer una distinción que de alguna forma nos encamine hacia un ganador. La suerte, como la tenemos ahora, es una opción. Como no es del agrado de la comunidad, tenemos que encontrar una alterntiva. Lo mejor que podría pasar es que los cinco componentes sean reestructurados y mejorados, para así poder importar nuevamente como antes. ### Habilidades: Diferentes tipos de jugadores (aún no planeado) Una opción es diferenciarlos mediante tipos de jugadores. Estos tipos de jugadores pueden estar basados en la superficie en la que son más exitosos. Si un jugador es mejor en cemento, va a tener ventaja permanente sobre quien sea mejor en arcilla. Pero hay dos asuntos con esto: Primero, hay dos superficies que son muy importantes (arcilla y cemento), que harían que hubieses dos tipos de jugadores. La segunda, es que ambos grupos son totalmente iguales contra otros rivales de su mismo tipo (cemento vs cemento / arcilla vs arcilla). ### Táctica: Tácticas dinámicas (planeado para la v1.2) En vez de tener valores perfectos que no cambian, éstos podrían variar la mayor cantidad de veces que se pueda. Esto significa 1) los usuarios tienen algo que hacer y mejorar todo el tiempo y 2) nunca hay una situación perfecta donde nada hay para mejorar y los usuarios están en el mismo nivel nuevamente. ### Equipamiento: Aumentar su impacto (planeado para la v1.3) Para arreglar el problema con el equipamiento, su impacto puede ser aumentado. Tan fácil como parece, esto tiene que ser hecho cuidadosamente para que no dependa exclusivamente del equipamiento escogido para decidir el ganador de un partido. ### Habilidades del árbol de habilidades: Cambiar el modo de impacto (aún no planeado) Actualmente, las habilidades del árbol de habilidades tienen factores adicionales al motor. Esto hace muy difícil que un usuario pueda ver y cuantificar el impacto en el resultado. En cambio, debería causar situaciones especiales. “Power Serve” por ejemplo, podría (con un porcentaje definido) causar un punto directo con el servicio. Este punto directo puede ser contado en unas estadísticas y comentarios, así ambos usuarios pueden ver cuan grande fue la influencia de esta habilidad. ### Suerte: Disminuir su influencia (hecho en la v1.1) Como la suerte no puede ser eliminada por completo, por lo menos podemos disminuir su impacto en la fórmula. Este paso fue hecho en la v1.1, el factor ahora está dividido por 10. ## Trabajo Como cada componente debería ser ajustado, trataremos de implementar los cambios paso a paso. Cada paso va a ser probado y, si es necesario, ajustado en una fase donde sea solo posible probarlo en amistosos. Cuando este aprobado para ser una mejora con respecto a la versión anterior del motor, es puesto para todos los partidos, y el nuevo paso será basado en éste, y probado.
Lo de las superficies era algo que existia al comienzo del juego, pues podias ajustar los golpes a slice, plano o con spin, y eso se hacia mediante entrenamiento. En cuanto a la tactica, creo que si fuera posible cambiarla tras un set, es decir, al comienzo del siguiente, podria ser sorprendente. S2.